Xenophobic Malevolent Iconoclasts / XMI
最も長く在籍し、中堅メンバーのひとりとして帰属意識も高かったクランです。
日本のCTFクランをやめたあと、翌年(1999)の7月にやはりQ2CTF専門のクランXMIに入りました。誘ってくれたのは東南アジアに住む中国系のC*1で、同じ時間帯に遊べる相手が欲しかった由です。キーボーダーであることを言うとマウサーへ転向するよう口説きはじめましたが、私は承知しませんでした。クランは米国西岸の住人が主で、中部・東部・カナダにも少数いました。Cの他にも中国系の人が数人いました。これで、クランの名称「外人嫌いの悪意を持った偶像破壊者」は特に意味が無く、単に略称の頭にXを使いたかったのだろうということが分かります。平均年齢は20代前半くらいだったと思います。30代の人も2名はいました。リーダーは西部に住むAで、彼の年齢は知りませんし、いいやつでしたが精神年齢はガキでした。
私にとってクランに入る意義の第一は定期的に試合ができること*2です。このクランはOGL(Online Gaming League)のCTFモデムラダー*3に属し、既に5ないし6試合を順当に勝ち上がっていて、私が入隊した日にもその日試合に勝ったことを聞かされました。しかし結果的にこの試合がXMI最後の公式戦でした。
クラン同士の正式な試合*4では、時として一方のクランが何かしらの理由で期日の延期を要求し他方がこれを認めないトラブルがありました。期日が迫ってから延期を申し立てた側を不戦敗にするかどうかのリーグの運営側による裁定には不満を持つ者が多かったようです。XMIの次の試合で相手クランBangHoleの要求した延期の件でXMIのリーダーが当然これは不戦勝だろうと思っているとOGLは延期を認めたので、リーダーはそれに抗議しあげくの果てにキレて「おまえらに仕切らせるばかりが公式戦じゃねえ」と啖呵を切り、リーグを脱退してしまいました。
*1:ネット上の親友でFPSのライバルで、上質のアングラFTPサイトとかBitTorrentとかは皆この人から教わったし、以前は私のPCの調子の悪いときの相談相手でもあった。
*2:もちろん、そのための練習も含む。
*3:ある程度の公平を期してリーグ内にゲームの種類ごとにHigh PingとLow Pingの二つのラダーを設けたり、それぞれ別のリーグになっているのが普通だった。
*4:クランの試合というのは数日前から日取りその他の対戦条件を決め、メンバーの予定を調整し、勝つために相手の強み弱みを研究し、演習して万全の体制で臨むようなものを"clan match"といい、話が出たその日のうちとか翌日などに出られるメンバーを呼び集めてやるような練習試合的なものをscrimmageとかscrimなどと呼ぶ。
”Aaron, feed YOUR sheep.”
その後彼は色々なクランに試合を持ちかけましたが、どこにもあまり相手にされなかったようです。彼が今度どこそこと試合をするとメンバーに吹聴すると、私たちはその気になって相手のホームページを偵察したりスケジュールを調整したりしましたが(私などは北米西岸との時差表を壁に貼り、いつ何どき「PST何日の何時に試合だが出られるか」と聞かれても即答できるように準備していました)、しまいにはイソップの狼少年よろしく誰も本気にとらないようになりました。
試合を断られ続けた原因には、リーグに入っていないクランと試合して勝っても得るところがないためと、もう一つ太平洋のこちら側のメンバー(一時3人いました)も参加できるよう土曜日の試合を求めたせいでもあったかと思います*1。練習試合的なゲームなら何回かありました。
また彼は精力的に新人のリクルートに努めましたが、入ってくるのは何故かティーンエージャーばかり。私の後から入隊して半年以上続いた者はいなかったと思います。無論、対外試合のないクランには魅力がないからです。私は最初は控えめにのちには強く、メンバーのために面子を捨ててリーグへ戻ることをリーダーに要求しましたが無駄でした。
クランのウェブサイトはQuakeclan.netというサイトがホストしていましたが、私が入った頃はXMIのページを管理する人がいなくなって、リーダーがメンバーのページだけを出入りのあるたびに書換えていました。サイトはプロに頼んでロハでデザインしてもらったもので、よくあるクランページに比べて洗練されていましたが、突然ホストのシステムがクラッシュして二度とサービスが再開されず、おまけにデータのバックアップも無くしていたので、私たちはリーグなしウェブサイトなし掲示板なしの迷い羊になってしまいました*2。
English, Engrish & Singlish
英語を読むことにはわりと慣れていましたが書く方は、QWCTFを始めた頃は簡単な作文さえ出来ませんでした*1。半年ほどで、ゲームのことで不平を鳴らしたり茶々を入れたりくらいは出来るようにはなりましたが、なかなかチャットととまでは行きませんでした。最初はチームメッセージをキーにバインドするためゲームログを集積して読み返し、色々な表現をおぼえました*2が、ゲーム外のIRCやICQでの英語チャットはあまり機会がありませんでした。それが日常的になったのはXMIに入ってからです。Cとは入隊後半年か一年は毎日の様に北米鯖で共に遊び、またICQでチャットをしていましたが、そのころは今より気を付けて、辞書を頻繁に引いて確認するなどしてわりとまともな英語を使っていました。彼はオーストラリアの大学に学び職場では英語で話すと言うことで、汚い言葉はもちろんIRC略語もSinglish特有の言葉もあまり使わない人ですが、やはり文法的にはSinglishの影響は免れ難く、そのうち私も時制も人称も前置詞も適当でよそで憶えたSinglish単語も混ぜたいい加減な英語を使うようになりました。
Quake3:Arena
Quake 3は、XMIの皆が乗り換えに消極的だったし、私もマップの構成があまりにLPB*1のスナイパーに有利でHPW*2に不利に出来ているのが面白くなく、あまりオンラインでは遊んでいません。LPB有利というのはつまり、ゲームに付属のマップたとえばQ3CTF4をはじめ遠方まで見通しがきく「宇宙マップ」が多くまた人気もあり、ステージ間の移動もジャンプパッドによるので、放物線の頂点付近や狭いステージに着地した際に狙うのはごく容易であり、一方HPWは狙い撃たれるばかりで有効な対抗手段が与えられていません。Kingpinなどには長射程・大威力のグリネードランチャーがあって、屋根の上などのスナイパーをやっつけるのに効果的だったのに‥‥。Quake3が出て一年ほどした頃、Kingpinを買う前に、ひと月ほどQWCTFをやっていましたが、常連は「Q3CTFは少しはマシになったか」「いやまだ全然」なんて話をしていました。
Quake3:Arena
Quake3は、XMIの皆が乗り換えに消極的だったし、私もマップの構成があまりにLPB*1のスナイパーに有利でHPW*2に不利に出来ているのが面白くなく、あまりオンラインでは遊んでいません。LPB有利というのはつまり、ゲームに付属のマップたとえばQ3CTF4をはじめ遠方まで見通しがきく「宇宙マップ」が多くまた人気もあり、ステージ間の移動もジャンプパッドによるので、放物線の頂点付近や狭いステージに着地した際に狙うのはごく容易であり、一方HPWは狙い撃たれるばかりで有効な対抗手段が与えられていません。Kingpinなどには長射程・大威力のグリネードランチャーがあって、屋根の上などのスナイパーをやっつけるのに効果的だったのに‥‥。Quake3が出て一年ほどした頃、Kingpinを買う前に、ひと月ほどQWCTFをやっていましたが、常連は「Q3CTFは少しはマシになったか」「いやまだ全然」なんて話をしていました。
Kingpin
マウサーに転向したきっかけは、Kingpinのマルチプレイヤーゲームです。クランXMIに入ってから半年くらいした頃、Kingpinを買って2〜3ヵ月オンラインで遊びました。HalflifeやUnrealのようなid software以外からの後発FPSを「二番煎じ」「似非Quake」と見なしていた私ですが、Kingpinは何かもっと違うものだとおもったのです*1。同じ3Dエンジンを使っているためQuake2用の設定ファイルに少し手を加えるだけでQuake2と同じ設定で遊べました。例によってデスマッチは厭なのでBagmanというチームプレイモードで、ベースにある金庫にせっせと金を持ってきてため込んだり敵の金庫から金を盗んだりといったゲームですが、負けた(殺された)時の屈辱感がQuake等の3倍くらいあります。Quakeでは、死ぬと1秒かそこらの間死体(または肉片)の視点から勝者を見上げるシーンがあります。
Kingpin Bagmanではそれに加えて勝った奴から嘲罵を浴び、さらにその時まで集めていた金を奪われるので屈辱感は3倍です。嘲罵というのはKingpinでは武器を発射するコマンドに、(音声で)口汚く罵り挑発するコマンドを一緒にバインドでき、それが流行っていたので、敵味方二人で撃ち合う場合武器の効果音に罵りが混ざり合いますが、片方が死ぬと勝った方の嘲りが最後に響き渡ることになるわけです。
これが悔しいばっかりに設定ファイルを書き直してマウスで向きを変え武器を発射するようにして練習しました。ウェブで転向の体験談を読むと、たいていの人はだいたいキーボーダーだった頃の強さになるまで2ヵ月くらいかかっています。慣れてくるまでの最初の1〜2週間はとても苦しいものです。右手でテンキーを使って操作していた動作を、より不器用で力も弱い左手で行わなければいけないし。Bagmanのオンラインプレイ中、下の方が切れているハシゴに飛びつくなど難しい動きの際は右手をテンキーに戻したりしました。自分が本来愛好するゲームであるQuakeとは違うゲームコミュニティで練習するのは、初心者同様に戻ったところを知り合いのQuaker*2に見られずに済むのでその点都合が良かったです。
転向によって最終的には、下の下ないし下の中だったスキルが下の上ないし中の下くらいにはなりました(笑)。
Bagmanを遊んでいて不快なことはもう一つ、プレイヤーがチームの金庫(正確にはその中の金袋)のそばにいるチームメイトを殺せることです。嫌がらせで金庫の入り口を塞ぐプレイヤーへの対策として設定されたのでしょうが、不注意に金庫のそばに立つと面白半分のチームメイトに殺されました。殺される方は金庫を守り、大金を担いでベースへ戻ってくるチームメイトのために開閉を代行してやったりしているんですからこれは理不尽な話です。
Champions League for Quake
当時Champions League for Quake(略してCLQ)というウェブサイトがあり、Quake系やその他Quake類似のゲーム鯖に数秒ないし数十秒おきにアクセスして、プレイヤーとそのスコアを統計データとして蓄積し、個人やクランごとの成績やランキングを出せるようになっていました。週に100分オンラインで遊んでいるとそのプレイヤーまたはクランの週ごと、ゲームごとの勝率や順位が表示されます。私は連休などで遊べる時間が特に多いときで週900分程度でしたが、メンバーの中には学生でもないのに週1500分を幾度も記録する剛の者がいました。我がリーダーはここに目を付けて、週に100分以上遊ぶメンバーが少ないとICQでハッパをかけてきました。またクランのQ2CTFでの順位に一喜一憂し、トップに近くなるとこれまたハッパです。一時XMIは全世界のQ2CTFクラン中5位をマークしたこともあります(私なども個人で400位に入ったりしました)が、これには後述するように少々ワケがあります。
しかしこのCLQや鯖ごとのスコアランキングがCTFゲームをどれだけ駄目にしたか測り知れません。これらの出現前は二つのチームに人数の差があったとき気付いた人が"look at teams"とか"someone switch"とか促せば誰かがチームを替わって均衡を保ち、片方にLPBが多ければ、誰かが言って一人にチームを替わってもらうなどしました。それが個人のハイスコアが鯖に残ったり個人やクランのスコアがCLQに集計されるようになってからは、見るからに両チームの人数も力も偏ったようなゲームが増えました。鯖のランキングに何週間も残るようなスコアにはフェアなゲームで得たものはほとんどなかったろうと思います。中にはプレイヤーのいない時間に数人が片方のチームに入ってキャプチャーしまくったようなスコアもあったかも知れません。
私がXMIに入ったのはQuake2の次のQuake3:Arenaが出て半年もたった頃で、5位になったのはさらに一年3ヵ月もたってからです。いくらQ3CTFにグラップリングフック*1の無いのがCTFerに不評だといってもかなりプレイヤーは減ったころです。それに、その頃はリーダーや私など一部のメンバーはMatchModというモッドを使ったRailWarZ CTFという型式のゲームをもっぱら遊んでいました。
*1:grappling hook: 先端に金具の付いたワイヤーのようなものを打ち出す武器。マップ内をすばやく移動し、またそれ無しでは到達できない地点に行ったり、壁や天井に自身を固定したりできる。